Flutter 3.16 发布,快来看有什么更新吧

参考原文:https://medium.com/flutter/whats-new-in-flutter-3-16-dba6cb1015d1

Flutter 又又又发布新季度更新啦,同时随着而来的还有 Dart 3.2,本次 3.16 开始 Material 3 会成为新的默认主题,另外 Android 也迎来了 Impeller 的预览支持,另外还有 Flutter Casual Games Toolkit 的重大更新。

最重要的是,Impeller 的 Android 支持来了。

Framework

Material default

现在,从 3.16 开始,MaterialApp 里的 useMaterial3 默认会是 true,如果你还希望使用 M2,可以使用 useMaterial3: false 来使用 M2 的主题效果,不过 Material 2 相关的东西未来会被弃用并删除

另外在 M3 上其实有的 Widget 和 M2 并不是完全兼容,所以更新到 3.16 后一些 UI 你可以需要做手动迁移适配,例如 NavigationBar 的 UI 效果。

更多迁移问题可见:https://github.com/flutter/flutter/issues/91605 ,另外通过 https://flutter.github.io/samples/material_3.html 你可以比较两种主题下的不同效果。

M3 下的主题主要由 ThemeData.colorSchemeThemeData.textTheme 来决定,创建 Material 3 配色首选是使用 ColorScheme.fromSeed() ,另外也可以通过 ColorScheme.fromImageProvider 来从图像下获取配色方案支持。

木已成舟,建议大家及早适配。

另外对于 M3 motion 的改进还包括添加 EasingDurations 类,而 Material 2 的 curves 现在被重命名,会包含 “legacy” 的警告,表示它最终将被弃用和删除。( #129942 )

简单来说就是,新增加了 motion.dart 来替代老的 curves.dart#L26

在编辑菜单中添加附加选项

在 iOS 上,用户现在可以选择文本并启动提供多种标准服务的共享菜单,在 3.16 的版本中本次添加了查找、搜索和共享选项。

增加 TextScaler

为了支持 Android 14 的非线性字体缩放功能来帮助视力障碍,新 TextScaler 类替换了Text.textScaleFactor 属性。( #128522 )

SelectionArea 更新

SelectionArea 现在支持鼠标单击、双击以及长按触摸设备相关的原生手势,默认情况下,这些新手势可通过SelectionAreaSelectableRegion 来支持:

  • 单击:在单击的位置设置折叠选区
  • 双击:选择单击位置的单词
  • 双击 + 拖动:扩展单词块中的选择范围

  • 长按+拖动:扩展单词块中的选择范围。

对焦点 Widget 进行操作的菜单项

3.16 开始增加清除使用菜单项时焦点更改的功能: FocusManagerapplyFocusChangesIfNeeded 现在支持恢复菜单焦点 ,当用户单击菜单项时,焦点将返回到打开菜单之前具有焦点的项目。( #130536 )

iOS、macOS 的菜单项快捷方式自动重新排序

Mac 平台上的 Flutter 应用现在可以对菜单中的快捷方式修饰符进行排序,以遵循 Apple 人机界面指南。( #129309 )

MatrixTransition 动画

新的 MatrixTransition 允许在创建动画过渡时进行矩阵变换,根据当前动画值,可以提供 child widget 的矩阵变换。( #131084 )


class MatrixTransitionExampleApp extends StatelessWidget {
  const MatrixTransitionExampleApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const MaterialApp(
      home: MatrixTransitionExample(),
    );
  }
}

class MatrixTransitionExample extends StatefulWidget {
  const MatrixTransitionExample({super.key});

  @override
  State<MatrixTransitionExample> createState() =>
      _MatrixTransitionExampleState();
}

class _MatrixTransitionExampleState extends State<MatrixTransitionExample>
    with TickerProviderStateMixin {
  late AnimationController _controller;
  late Animation<double> _animation;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(
      duration: const Duration(seconds: 2),
      vsync: this,
    )..repeat();
    _animation = CurvedAnimation(
      parent: _controller,
      curve: Curves.linear,
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    _controller.dispose();
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      body: Center(
        child: MatrixTransition(
          animation: _animation,
          child: const Padding(
            padding: EdgeInsets.all(8.0),
            child: FlutterLogo(size: 150.0),
          ),
          onTransform: (double value) {
            return Matrix4.identity()
              ..setEntry(3, 2, 0.004)
              ..rotateY(pi * 2.0 * value);
          },
        ),
      ),
    );
  }
}

PaintPattern 添加到 flutter_test

flutter_test包中,新 PaintPattern 类允许开发者验证 CustomPainterDecoration (在单元测试中使用)等 Widget 对画布进行的绘制调用。

以前需要一个文件来验证是否绘制了正确的颜色和矩形,但现在可以使用 PaintPattern ,例如以下示例验证了 MyWidget在画布上绘制了一个圆圈:

expect(
  find.byType(MyWidget),
  paints
    ..circle(
      x: 10,
      y: 10,
      radius: 20,
      color: const Color(0xFFF44336),
    ),
);
// Multiple paint calls can even be chained together.
expect(
  find.byType(MyWidget),
  paints
    ..circle(
      x: 10,
      y: 10,
      radius: 20,
      color: const Color(0xFFF44336),
    ),
    ..image(
      image: MyImage,
      x: 20,
      y: 20,
    ),
);

滚动更新

继 Flutter 3.13 中首次发布二维滚动基础之后,3.16 带来了更多功能和完善, 2D foundation 现在支持 KeepAlive Widget,以及默认焦点遍历和隐式滚动。

3.13 版本发布后不久,two_Dimension_scrollables 包就发布了,该包由 Flutter 团队维护,包含第一个构建在该框架基础上的 2D 滚动 widget - TableView,目前已添加了丰富的装饰和样式支持以及其他错误修复。

Engine

Impeller Android

在 3.16 版本中,Android 上的 Impeller 已准备好在 stable 上提供预览,该预览版包括有关支持 Vulkan 的设备上的 Impeller 特性。

图表显示了过去一年中在 Impeller 的 Vulkan 后端上运行的 Flutter Gallery 转换性能基准测试改进,用户将观察到卡顿更少且稳态帧速率更高。

目前 Impeller 在没有 Vulkan 支持的设备上会表现不佳,单在未来几个月内还会将 Impeller 的 OpenGL 后端功能继续完善。

Flutter 开发者现在可以在支持 Vulkan 的 Android 设备上试用 Impeller,方法是将标志 — enable-impeller 传递flutter run,或者将以下设置添加到 AndroidManiest.xml文件中的 <application>

<meta-data
  android:name="io.flutter.embedding.android.EnableImpeller"
  android:value="true" />

通常,Impeller 在运行 Android API 29 或更高版本的 64 位操作系统的设备上会使用 Vulkan 。

目前 Android Vulkan 预览版已知问题有:

  • platform view 尚未实现支持,包含 platform view 的框架性能会有些差。
  • 自定义着色器还未实现。

因为 Android 硬件生态系统更加多样化,预计 Android 的预览期将比 iOS 更长,这是无法避免的,另外,Impeller 的 Vulkan 在“调试”构建中启用了超出 Skia 使用的功能的额外调试功能,并且这些功能会产生额外的运行时开销,所以有关 Impeller 性能的反馈来自最好来自 profile 或发布版本

Impeller 性能, 保真度和稳定性

3.16 还对 Impeller 中的文本性能进行了多项改进,这对 Android 和 iOS 都是同样的。特别是改进了 Impeller 字形图集的管理,以及在引擎的 UI 和光栅线程之间划分文本工作负载的方式,所以 3.16 上用户会注意到文本繁重工作负载中的卡顿现象减少。

图表显示,在使用 Impeller 的 iPhone 11 上进行的一项文本密集型基准测试中平均帧光栅化时间(以毫秒为单位)有所减少。

本次 3.16 已经对 flutter/engine 存储库做出了 209 个 Impeller 相关承诺,解决了 217 个问题,其中包括 42 个有关保真度、稳定性或性能问题的用户报告。

Engine 性能

为了在具有异构多处理功能的移动设备上支持更好的性能,本次 修改了 Engine 对性能敏感的线程(例如 UI 和光栅线程)与设备更强大的内核的支持。

本次修改在某些情况下改进非常显着,预计在 Android 上的 Skia 和 Impeller 进行本次更改后,用户将注意到卡顿现象减少,而在 iOS 设备上,这种影响不太明显,因为在 iOS 设备上,功能较强大的内核与功能较弱的内核之间的差异较小。

Impeller 性能 overlay

在之前的版本中,Flutter 的性能 overlay 功能并未与 Impeller 一起发布,本次版本修复了该问题。现在在启用 Impeller 的情况下,性能 overlay 可以正确显示。

现在可以正确显示 Dithering

在 3.16 版本中, Paint.enableDithering 属性默认设置为 true,不再支持开发人员配置,在此之前,渐变在所有设备上都有很多色带,并且在使用某些动画时看起来也很奇怪,而解决方案是使渐变不透明,并使用 Skia 的Dithering 渐变。

而为了简化迁移过程, Impeller 永远不会支持除梯度之外的任何内容的 Dithering。

  • 3.16 之前

  • 3.16 之后

游戏

Flutter 游戏工具包

在过去的几年里 Flutter 发布了数以万计的游戏,从简单但有趣的谜题到更复杂的街机游戏,其中包括:

为了帮助游戏开发者提高工作效率,Flutter 今天推出了休闲游戏工具包的重大更新,它是一系列新资源的集合,可帮助开发者从概念转向推出更多特定类型的游戏模板,例如纸牌游戏、无尽跑酷游戏,以及 Play 游戏服务、应用内购买、广告、成就、crashlytics 等服务集成和多人游戏支持。

要了解更多信息,可以查看 https://medium.com/flutter/building-your-next-casual-game-with-flutter-716ef457e440

Web

Chrome DevTools 上的 Flutter 时间轴事件

Flutter 时间轴事件现在显示在 Chrome DevTools 的性能面板中。( #130132 )

Android

鼠标滚轮支持

为了适配鼠标在平板电脑或可折叠设备的效果,3.16 版本中 flutter 支持对鼠标滚动与 Android 设备上的滚动速度相匹配。( 44724 )

预测性后退导航

Android 14 版本包含预测性后退手势功能,3.16 更新为 Flutter 带来了预测性返回手势。

PopScope(
  canPop: _myCondition,
  child: ...
),

PopScope(
  canPop: true,
  onPopInvoked (bool didPop) {
    _myHandleOnPopMethod();
  },
  child: ...
),

NavigatorPopHandler(
  onPop: () => _nestedNavigatorKey.currentState!.pop(),
  child: Navigator(
    key: _nestedNavigatorKey,
    …
  ),
)
···

iOS系统

应用扩展

Flutter 现在可以支持针对某些 iOS 应用扩展,这意味着可以使用 Flutter Widget 为某些类型的 iOS 应用绘制 UI,当然这并不适用于所有类型的应用扩展,因为 API(例如主屏幕空间)或内存可能存在限制。

由于应用扩展的内存限制,仅建议使用 Flutter 为内存限制大于 100MB 的扩展类型构建应用扩展 UI。

此外,Flutter 在调试模式下会使用额外的内存,因此当用于构建扩展 UI 时,Flutter 并不完全支持在物理设备上以调试模式运行应用扩展。

详细可见: https://docs.flutter.dev/platform-integration/ios/app-extensions

生态

目前 Flutter Favorite 已经重新启动,在本周期中 Flutter 生态系统委员会将 Flameflutter_animateflutter_rust_bridgeRiverpodvideo_playermacos_uifpdart 包指定为新的 Flutter Favorite。

Camera X 改进

在 3.10 稳定版本中, Flutter 相机插件中添加了对 Camera X 的初步支持,而 CameraX 解决了该插件的 Camera 2 实现中存在的许多问题。

dependency: 
 camera:  ^0.10.4 
 camera_android_camerax:  ^0.5.0

macOS 视频播放器

video_player 中添加了 macOS 支持。

开发工具

开发工具扩展

新的 DevTools 扩展框架 支持:

  • 包作者为其直接在 DevTools 中显示的包构建自定义工具。
  • 软件包作者可以编写强大的工具,利用 DevTools 中的现有框架和实用程序。
  • 使用 DevTools 调试应用以访问特定于其用例的工具的 Dart 和 Flutter 开发人员(由应用的依赖项以及哪些依赖项提供 DevTools 扩展决定)。

感谢 ProviderDriftPatrol 的软件包作者,这个生态系统已经建立起来,现在就可以使用这些软件包的 DevTools 扩展!

开发工具更新

此版本的 DevTools 的一些亮点包括:

  • 添加了对 DevTools 扩展的支持
  • 添加了一个新的“主”屏幕,显示连接的应用的摘要

其他改进包括:

  • 整体表现
  • 热重启 robustness
  • 文本选择和复制行为
  • viewer polish 网络分析响应

VS Code UI 的可发现性

感谢 Flutter 社区成员 DanTup ,Flutter VS Code 扩展现在拥有一个 Flutter 侧边栏,可让轻松访问:

  • 打开 Flutter DevTools 屏幕
  • 查看活动的调试会话
  • 查看可用设备
  • 创建新项目
  • 热重载并重启
  • 运行 Flutter Doctor -v
  • ····

最后

本次更新的还是属于比较“低调”的更新,最大的变化应该就是 M3 的默认主题和 Android Impeller ,其他的其实影响并不是很大,其中 M3 主题还是建议大家及早适配,因为 M2 的控件效果未来确实会慢慢剔除。

另外可以看到本次更新的核心还是集中在 Android 和 iOS ,PC 更新节奏看起来受到“某些影响”后慢了不少?同时关于 Jetbrains 的插件更新也没体现,核心 IDE 的资源都投入到 VSCode 了,只能说且行且珍惜。

好了,勇敢的少年,开始吃螃蟹了。

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