Flutter 小技巧之快速理解手势逻辑

又到了小技巧系列更新时间,今天我们主要分享 Flutter 里的手势触摸逻辑,其实在很久之前我就写过 《面深入触摸和滑动原理》相关的源码分析文章,但是最近有人说源码分析看不懂,有没有简要好理解的,那么本篇就用更简单的角度,带大家理解 Flutter 里的手势相关逻辑

GestureDetector

不管你用 InkWellInkResponseTextButton 还是 ElevatedButton , 它们针对手势的处理逻辑都是来自于 GestureDetector ,也就是理解 Flutter 的手势处理逻辑入门,核心可以从分析 GestureDetector 开始。

其实更严格意义上讲,手势事件是来自 ListenerGestureDetector 是针对 Listener 进行了封装,只是为了避免复杂的源码分析,这里就不做展开,你可以简单理解为:并不是所有的控件都会响应手势,只有带有 Listener 的才会响应,这主要体现在触摸事件的递归响应上。

GestureDetector 里关于事件的响应逻辑主要来自于各种 GestureRecognizer (手势识别)的实现逻辑,不同的手势识别逻辑会响应不同手势结果,相互竞争,最后在 GestureArenaManager (竞技场) 决定出一个胜利者。

简单来说,在竞技场里手势基本遵循两个逻辑:

  • 每个 Recognizer 都可以随时选择失败退出,当竞技场只有它一个的时候它就赢了
  • 每个 Recognizer 都可以随时宣布自己获得胜利,这时其他 Recognizer 也将不再响应

那么如下图所示,在 GestureDetector 里主要有这 8 种 GestureRecognizer 在处理不同的场景,他们会根据用户使用 GestureDetector 时的参数搭配来参与到事件竞技场里。

举个例子,当你使用了 GestureDetector 并配置了 onTaponLongPressonDoubleTap ,它们是如何分别响应手势事件的?

这里的核心逻辑就在于 deadline (时间) 的处理,不管是 onLongPress 还是 onDoubleTap 都是靠 deadline 来判断胜负

例如,当用户只是普通点击时,如下代码所示,因为默认 LongPressGestureRecognizer 的 deadline 是 500 毫秒,所以在定时器达到 500ms 响应之前,就会因为 PointerUpEvent 导致长按定时器停止,无法触发响应长按事件

反之如果没有 PointerUpEvent 产生,那么 500 ms 之后 LongPressGestureRecognizer 就会响应,直接宣布胜利(accepted)。

默认情况下 GestureDetector 是不支持修改 deadline ,只有直接使用 LongPressGestureRecognizer 时才可以修改 deadline 的时长。

类似的逻辑在 DoubleTapGestureRecognizer 下也有,DoubleTap 的 deadline 是 300 毫秒,当用户首次点击时会注册一个定时器,如果 300 毫秒以内用户没有产生新的点击,那么 DoubleTapGestureRecognizer 就会宣布“失败“退出竞技,反之如果在 300 毫秒内有新的点击,则直接宣布“获胜”,响应 DoubleTap 回调。

那这时候有人就要问了:“DoubleTap 过程中,为什么不会触发 onTap” ? 这就需要说到 TapGestureRecognizer 的触发逻辑。

继续前面 GestureDetector 并配置了 onTaponLongPressonDoubleTap 的例子,在用户只做普通点击的时候,前面说过:

  • LongPressGestureRecognizer 的定时器 deadline 还没到 500 毫秒会因为 Up 事件而导致失败退出
  • DoubleTapGestureRecognizer 会因为定时器超过 deadline 300 毫秒,没有下一个点击而宣布退出

那么在 Long 和 Double 都失败的情况下,此时 GestureArenaManager (竞技场) 里的成员就只有 TapGestureRecognizer ,这时候竞技场会 close ,会触发竞技场的 sweep 逻辑,直接让最后剩下来的 Recognizer“胜利”,响应 onTap 事件。

所以 TapGestureRecognizer 靠的是胜者为王。

所以基于这个例子,配合一开始说的两个逻辑,就可以直观的理解 Flutter 手势竞技场里的响应逻辑和关键 deadline 的作用。

多个 GestureDetector

那么前面都是只有一个 GestureDetector 的场景,如果有两个呢?如下代码所示,在嵌套两个 GestureDetector 下,它们的响应逻辑会是怎么样的?

当区域内有两个 GestureDetector 的时候,用户在普通点击时,因为 deadline 影响,依旧会是在竞技场 close 时才响应 onTap但是不同在于此时竞技场里还会有多个 Recognizer 存在,这时候只有排在列表的第一个的 Recognizer 可以赢得事件,也就是上门代码里的红色 200x200 小方块。

因为对于多个 GestureDetector 的情况, Recognizer 在竞技场列表(List<GestureArenaMember)里的顺序和 HitTest 时的递归调用有关系,简单说就是:递归调用会就让我们自下而上的得到一个 HitTestResult 列表,代码里最后的 child 会在最上面

同时对于单个 GestureDetector 而言,TapGestureRecognizer 会是 _recognizers 的第一个,所以 first 会是响应了 TapGestureRecognizer ,详细逻辑可以看 《面深入触摸和滑动原理》

所以简单理解:

  • 两个 GestureDetector 在竞技场里的 member 列表排序时,作为 child 的红色 GestureDetector 因为 HitTest 递归会被排前面
  • GestureDetector 内部 TapGestureRecognizer 会在其内部 _recognizers 排第一

所以 member.first 最终响应了 TapGestureRecognizer ,回到上面两个定律,如果结合多个 GestureDetector 的场景,就应该是:

  • 每个 Recognizer 都可以随时选择失败退出,当竞技场只有它一个的时候它就赢了;如果不止一个,那么在竞技场 close 时, member.first 会获得响应
  • 每个 Recognizer 都可以随时宣布自己获得胜利,这是其他 Recognizer 也将不再响应

进阶补充

前面简单介绍了 Flutter 的手势响应的基础逻辑,这里再额外补充两个知识点。

首先,当用户在长按的时候, GestureDetector 何时会发出 onTapDown 事件

这其实就涉及了另外一个 deadline 参数,当用户在长按的时候,Recognizer 还会触发另外一个定时器,然后通过执行 didExceedDeadline 来发出 onTapDown 事件。

那么问题又来了,既然长按会触发 onTapDown 事件,如果点击区域内有两个 TapGestureRecognizer ,长按的时候因为定时器都触发了 didExceedDeadline ,那是不是两个都会收到 onTapDown 事件 ?

答案是:会的!因为定时器都触发了 didExceedDeadline,从而都发出了 onTapDown 事件,所以两个 onTapDown 回调都会执行,但是后续竞争只会有一个控件能响应 onLongPress

另外,如果不是长按导致的 Down 事件, 是不会导致两个 GestureDetector 都触发回调 onTapDown 回调。

第二个补充的是 Listener , 如果你还想深入去看 GestureDetector 的实现,你就会发现 GestureDetectorListener 的封装也许和你想象不大一样, 因为 Listener 的封装只用到了 PointerDown ,并没有用到 onPointerUp ,那 GestureDetector 是怎么响应 Up 和 Move 事件?

这就需要说到前面介绍 《面深入触摸和滑动原理》 里的源码分析,但是为了简单,我们这里只说结论:

因为只有响应了 PointerDown 事件,对应的 GestureRecognizer 才能被添加到 GestureBindingPointerRouter 事件路由和 GestureArenaManager 事件竞技中,而后续的 Up 和 Move 事件主要是通过 GestureBinding 来处理

更简单的说,就是只有响应了 PointerDown 事件,控件的 Recognizer 才能响应后续统一处理的其他手势事件,而其他事件不需要在 Listener 这里获取回调

结束

那本篇的小技巧到这里就结束了,本篇主要是用更直观和简单的方式,帮助大家理解 Flutter 里的触摸响应逻辑,如果对更详细实现感兴趣,可以结合 《面深入触摸和滑动原理》 帮助理解,如果你还有什么感兴趣或者有疑惑的,欢迎留言评论~

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